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天天消息!中國(guó)游戲出海:要摘“果子”得先“種樹”

2023-02-16 11:26:04 來(lái)源:北京青年報(bào)

原標(biāo)題:長(zhǎng)期向好趨勢(shì)不變 但卻面臨不少難點(diǎn)(引題)

中國(guó)游戲出海:要摘“果子”得先“種樹”(主題)


【資料圖】

北京青年報(bào)記者從近日在廣州舉行的2022年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)(以下簡(jiǎn)稱“產(chǎn)業(yè)年會(huì)”)上獲悉,2022年中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入為173.46億美元,出現(xiàn)了2018年來(lái)首次下降,同比下降3.7%。

全球游戲市場(chǎng)規(guī)模同比下降 中國(guó)游戲企業(yè)面臨不少挑戰(zhàn)

游戲出海,是2022年游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)的重要關(guān)鍵詞之一。會(huì)上,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)常務(wù)副理事長(zhǎng)兼秘書長(zhǎng)敖然發(fā)布了《2022年中國(guó)游戲出海情況報(bào)告》。報(bào)告顯示,2022年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模約為人民幣11107.6億元,同比下降6.96%。全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模約為人民幣5945.19億元,同比下降10.26%。在此背景下,中國(guó)游戲企業(yè)出海面臨著本地化難度高、國(guó)際環(huán)境變化、海外法律政策變化、海外渠道、海外競(jìng)爭(zhēng)加劇等問(wèn)題。而這些難點(diǎn)直接反映在2022年的出海營(yíng)收數(shù)據(jù)中。

在美國(guó)、日本、韓國(guó)、德國(guó)與英國(guó)等多個(gè)出海目的地中,中國(guó)出海移動(dòng)游戲的收入增速也出現(xiàn)了下降——德國(guó)與英國(guó)收入增速下滑比例較大,分別為15.7%與16.7%。收入構(gòu)成方面,2022年中國(guó)移動(dòng)游戲的出海游戲收入前三名國(guó)家為美國(guó)、日本以及韓國(guó),收入占比分別為32.31%、17.12%、6.97%。

雖然部分指標(biāo)出現(xiàn)了下降趨勢(shì),但出海仍然是國(guó)內(nèi)游戲廠商的重要路徑。敖然指出,2022年,中國(guó)游戲企業(yè)出海雖面臨或多或少的挑戰(zhàn),但長(zhǎng)期向好的趨勢(shì)沒(méi)有改變,中國(guó)游戲在海外市場(chǎng)仍然具有發(fā)展空間。

挖掘新興市場(chǎng)發(fā)展?jié)摿?提升產(chǎn)品的“續(xù)航力”

那么,新增量如何挖掘、新機(jī)會(huì)到底在哪?敖然認(rèn)為:一方面,中東、非洲等地區(qū)新興游戲市場(chǎng)具有較大的發(fā)展?jié)摿Γ型蔀橹袊?guó)出海游戲的增長(zhǎng)點(diǎn);另一方面,IP改編游戲、休閑類游戲等游戲產(chǎn)品的分賽道上存在著游戲出海的發(fā)展機(jī)會(huì)。

三七互娛產(chǎn)品副總裁殷天明認(rèn)為,在新的階段,游戲廠商應(yīng)修煉企業(yè)“韌性”,在“深入、創(chuàng)新、精細(xì)”這三個(gè)方面下功夫,實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。其中,“深入”即加大植根于本地化的運(yùn)營(yíng)投入,提升“洞察力”;“創(chuàng)新”是指游戲廠商要通過(guò)玩法、內(nèi)容及畫面等創(chuàng)新和持續(xù)更迭,提升產(chǎn)品的“續(xù)航力”;“精細(xì)”即是通過(guò)“因地制宜”做精細(xì)化的發(fā)行和運(yùn)營(yíng),提升“運(yùn)營(yíng)力”。據(jù)殷天明介紹,三七互娛在海外探索時(shí)間已超過(guò)10年。去年10月,三七互娛躍居中國(guó)出海廠商收入排行榜第一名。財(cái)報(bào)顯示,2022年上半年,三七互娛的海外營(yíng)收達(dá)30.33億元,同比增長(zhǎng)48.33%。雖然財(cái)報(bào)增長(zhǎng),但出海的壓力依舊有,殷天明直言:“現(xiàn)在市場(chǎng)上的好‘果子’(產(chǎn)品)越來(lái)越少,企業(yè)要實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展,‘種樹’很重要。雖然這項(xiàng)工作難度更大,周期也更長(zhǎng),但對(duì)企業(yè)的可持續(xù)性有更大的助力。”

針對(duì)市場(chǎng)上優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品稀缺的情況,星輝游戲副總經(jīng)理仲昆杰表示,隨著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈程度的加劇,游戲產(chǎn)品長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的重要性陡增。要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),需要從內(nèi)容迭代、本土文化、持續(xù)布局、交叉推廣四個(gè)方面深入開展工作?!氨3州^高的頻率、契合本地文化、針對(duì)細(xì)分市場(chǎng)深入開展、尋找用戶共情等等,都是拉長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期的重要方式?!?/p>

“未來(lái)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)將繼續(xù)秉承傳播中華文化的使命,以更深的維度、更多的途徑,實(shí)現(xiàn)中華文化的對(duì)外傳播?!卑饺辉诎l(fā)言中指出。

數(shù)說(shuō)游戲2022

報(bào)名人數(shù)超2700人

本次產(chǎn)業(yè)年會(huì)留給記者的第一印象是“人多”——中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)、中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君介紹,往年的年會(huì)一般1500人左右,今年截止報(bào)名日期人數(shù)已經(jīng)超過(guò)2700人,通過(guò)報(bào)名渠道參會(huì)報(bào)到的超過(guò)2400人,比往年至少翻了一番。

銷售收入超2658億

“2022年,游戲行業(yè)過(guò)得怎樣”是一直關(guān)心游戲行業(yè)人士最想要知道的問(wèn)題。在此次產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,張毅君正式發(fā)布的《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》給出了答案:

2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。繼2021年規(guī)模增長(zhǎng)明顯放緩之后,又出現(xiàn)過(guò)去八年來(lái)的首次下降,表明產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進(jìn)入存量市場(chǎng)時(shí)代。2022年自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2223.77億元,同比下降13.07%。自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入173.46億美元,同比下降3.70%——但連續(xù)四年超百億美元,且明顯低于同期國(guó)內(nèi)市場(chǎng)降幅。

在營(yíng)收上雖有下降,但游戲產(chǎn)業(yè)在諸多領(lǐng)域成績(jī)亮眼。張毅君表示:“行業(yè)健康規(guī)范水平持續(xù)提升,未成年人保護(hù)更為深入,防沉迷工作成效顯現(xiàn);游戲企業(yè)積極拓展海外市場(chǎng),直面國(guó)際同行激烈競(jìng)爭(zhēng);游戲技術(shù)繼續(xù)創(chuàng)新發(fā)展,其外溢效應(yīng)利好數(shù)實(shí)融合;游戲產(chǎn)品注重中華文化內(nèi)涵,凸顯創(chuàng)新創(chuàng)造活力;‘游戲+’模式多向輻射,跨域跨界助力產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí);全行業(yè)齊心協(xié)力共抗疫情,著眼社會(huì)效益,勇?lián)鐣?huì)責(zé)任?!?/p>

未成年人保護(hù)升級(jí)至“4.0”階段

2021年以來(lái),中宣部等部門圍繞防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵤┝艘幌盗杏行e措。年會(huì)發(fā)布的《青少年群體游戲素養(yǎng)調(diào)查報(bào)告》顯示,當(dāng)前公眾對(duì)游戲認(rèn)知更加科學(xué)理性,青少年群體游戲素養(yǎng)向好發(fā)展,對(duì)游戲的負(fù)面影響有較強(qiáng)認(rèn)知和覺(jué)察。

會(huì)上,騰訊成長(zhǎng)守護(hù)高級(jí)總監(jiān)鄭中正式宣布“騰訊游戲升級(jí)未成年人保護(hù)4.0階段”。據(jù)介紹,“4.0”階段,在技術(shù)嚴(yán)管的同時(shí),超越“限制主義”,通過(guò)“智體雙百”等方式探索落地更具建設(shè)性的解決方案。

與此同時(shí),騰訊方面介紹,2022年7月其未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)同比大幅下降92%,占本土市場(chǎng)總游戲時(shí)長(zhǎng)的比例僅為0.7%。(記者 王磊)

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